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第六百零五章 借鉴 (1/2)

文/烟雨料峭
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是的,你没有听错。↑,.

史上最着名的arpg系列竟然一开始是被当做回合制rpg来制作的!

就是这些被很多人认为的,拥有《暗黑》系列正统血统的北方暴雪竟然想要把这款游戏做成回合制的rpg。

而且,他们可不单单是想,而是真的这么做了。

他们真的做出了一个回合制的试玩demo给暴雪本部审核,结果马上就被暴雪本部给打回来了,暴雪本部要求,绝对不能做成回合制,必须要做成即时制,当然,这也不能怪秃鹫工作室,毕竟,即时制的rpg在那个时候可不多见,当时最火热的日式rpg全都是回合制,而就算是美式三大rpg也都是回合制。

受到这些游戏的影响的设计师去做rpg游戏的时候,自然而然的也就想到了,自己也要做回合制。

当然,后世都说《暗黑破坏神》系列是开arpg游戏一代之先河的,其实,《暗黑破坏神》并不是最早的arpg,最早的应该是宫本茂的《塞尔达传说》,当然,真的让arpg这个类型逐渐的成为rpg游戏的主流类型的,还真的要把这个功劳归到暴雪的《暗黑破坏神》系列身上。

当然,机能的提升,让即时战斗不再那么难以制作,也是决定性的因素。

因为要做好玩的回合制游戏,是需要非常高的设计功力的。

众所周知,回合制的游戏最大的优点,是可以节省机能,但是最大的弊端,就是游戏感受不够流畅,也不会有丝毫的手感。

所以,回合制游戏通常会扬长避短,他们会彻底的放弃手感这种玄学的东西。而力图利用起回合制游戏的另外的一个,最大的优点,那就是战斗的策略性。

这个优点,并不是一开始做回合制的时候就想到的优点。

以为内一开始之所以才去回合制,仅仅是因为机能的不允许,必须要用回合制。

而到了后来,很多设计师发现,利用回合制,可以细微的改变一下规则,让战斗的出手的先后顺序之类的东西。变的更有策略性,经常会看到,有时候通过一些策略性的设置,能够战胜一些比自己强很多的敌人。

所以,要设计好玩的回合制战斗系统,是非常的考校设计师的功力的。

有这样能力的设计师大多都在日本。

欧美的设计师,在杰斯特的记忆当中,还真的想不出能够在回合制的战斗系统上面,能够比拟日本人的。

有一点值得一说。很多人吹的很多的仙剑3的战斗系统,实际上是抄的一款世嘉发售在土星上面,准备跟dq跟ff争锋的,另外的一款日本国民级rpg《格兰蒂亚2》的。这款游戏非常的经典,尤其是战斗系统,堪称回合制游戏史上最佳之一。

还有一点杰斯特很不明白。

ff13的战斗系统都被人喷出翔来了,为什么姚撞骗在做仙剑6的时候。还要去抄这个已经失败的战斗系统呢?看不到se自己都在ff13-2当中把之前的系统彻底废弃掉了么?

言归正传。

《暗黑破坏神2》这款游戏几乎可以用一切的褒奖之词来进行赞美。

而且,它的设计思路,是如此的不拘一格。

实际上。这款游戏在设计之初,跟杰斯特现在的情况还真的是非常的相近的,这款游戏在一开始从来也没有过正式的、完整的设计文档,当然草案还是有的。

为什么会这样呢?

很简单。

在diabloi上市后,他们花费了三个月的时间来为他们的下一个项目来收集意见,但却成效不大。

在后来的讨论中,重拾diablo的意见与主张开始逐渐浮出水面,又经过了几个月的恢复期后,他们忽然意识到他们不能再为diablo的盛名所累。于是他们重又拾起原作遗留下来的大量还有待实现的构想,并搜罗了许多来自评论界与消费者的批评建议,准备就该如何全方位地将diabloii做大做强集思广意,自由讨谈。

在这种情况下,暴雪是怎么进行设计的呢?很简单,那就是根据原本的第一作,进行内容方面的扩充。

他们希望将原作的每一个方面都加以改进。

比如diabloi中的每一个角色都只有三副看上去有所区别的盔甲,而运用了成分搭配系统的diabloii则能产生数以百计的不同变化;又如diabloi里拥有特殊技能的金怪都是预先设置好的,diabloii则拥有一套能随机产生数百个金怪的生成系统。

将图形也进一步进行了改进,加强了真透明、彩色光源、以及准3d透视模式等特效。关卡加载倒和原来差不多。故事情节也比原作有大幅度强化,并有着更多尚待探索的地方。无疑,这是一项大工程。

《暗黑破坏神》的前代和2代都有一点是坚持不变的,这就是简单的乐趣。

这种简单乐趣是如此的基本且显而易见,以至于在任何评析与回顾文章都未见提及,但是它们却绝对是成功的基础。我们可以用这样一个术语,即杀怪/报偿来描述diablo最基本的游戏性。这一术语说的就是玩家需要不断地杀怪。以获取宝物与经验值。

但这还不是关键,为了使玩家们保持持续游戏的兴趣,他们还提供了一系列的目标任务以及与之而来的成就感。

具体来说就是在游戏中的任何时候,都会有一个将要完成的任务,一个即将抵达的传送点,下一个快要升满的级别,或是一个几乎快被清扫干净的地牢,等在玩家的面前,以诱使他们继续乐此不疲地玩下去。

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