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第164章 源于生活的游戏设计 (1/2)

文/可口的橘子
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王剑认为,《中国式家长》里面子比拼可以说是最有趣的内容之一,也是很能引起玩家共鸣的内容。

在生活中,大部分人小时候应该都遇到过各种亲朋好友来串门,然后和家长唠嗑聊家常的经历,聊天自然就免不了炫耀一些“面上有光”的内容,像是“我家孩子这次成绩考得不错”,“之前去国外旅游了,风景真好”等等。

把这种经历做成游戏,就是面子大战了。

在面子大战中,家长会把你的特长丢出去炫耀,打击对方的血量,或者叫做“得意值”,对方也会和家长“互相伤害”,最后谁的血量高,谁就更有面子。

当然,游戏不光要考虑有趣,共鸣这种内容,具体的奖励机制也是必不可少的。

当玩家赢下面子后,家长的面子就会增长,有具体的数值表现出来。

之前说到,父母的满意度和压力值是两个主要的数值。当父母的满意度最大时,就会给予一次索要奖励的机会,奖励的娱乐项目,不管是在增加的属性或是减压方面,比一般的娱乐活动都要优秀许多。

而索要奖励除了要有家长给予的奖励次数,对面子的数值也是有着要求,对奖励的追求,会让玩家更有动力在面子大战中取得胜利。

王剑又道:“除了面子大战外,《华国式家长》里还有一些同样很有华国特色的内容,像是压岁钱。”

童年难忘的回忆里肯定有过年,可以开心地玩,看烟花,家长也不会在这天责备。而收压岁钱就是过年最有代表性的内容。

传说,古时候有一种身黑手白的小妖,名字叫“祟”,每年的年三十夜里出来害人,它用手在熟睡的孩子头上摸三下,孩子吓得哭起来,然后就发烧,讲呓语,得病,使孩子变成傻子。

因此就出现了压岁钱,谐音“压祟”,过年的时候给孩子发压岁钱,代表着一种长辈对晚辈的美好祝福,它是长辈送给孩子的护身符,保佑孩子在新的一年里健康吉利。

众策划眼里露出了兴奋的光芒。

“把压岁钱做到游戏里?感觉这个创意很好!”

“没错,收压岁钱是我对过年印象最深刻的事情了!小时候,一家人聚在一起吃团圆饭,吃饺子还有烤鸭,看春节晚会。等晚饭吃得差不多了,就给爷爷姥姥,还有各位舅舅姨姨磕几个头,他们就会给出一个红包。虽然红包回到家后都被家长收走了,不过他们还是会给我返还一点作零花钱的,然后就被我用来去买各种擦炮玩。”

“小时候我家门口有一间大书店,里面有一套非常想要的侦探小说全集,摆在很显眼的位置,但是家长一直不肯给我买,说给你买一套百科全书行不,我不答应。拿到压岁钱的第二天,我一大早就兴奋地跑到书店里去了,买回了梦寐以求的侦探小说全集,这是我关于压岁钱最美好的回忆。”

“亲戚的红包还好,如果是家长比较亲近的朋友过来拜年,要给发红包,那家伙简直和打架一样,‘收下!给你的就是你的!’‘不行,阿姨你太客气了!’最后还是无奈收下。其实父母也会给朋友的小孩包个红包,谁也不占谁的便宜。”

“一样一样。”

“嘻嘻,我的压岁钱全被我娘要去,用来打麻将了。”

“不过压岁钱怎么和游戏结合呢?”

“这还不简单么,用事件的形式就好了,把大家和压岁钱的故事写进去,点击压岁钱事件就可以看到随机一个故事,然后零用钱增加。”

“单纯用文字的形式吗?虽然这样也不错,不过似乎有些单调。我觉得压岁钱这种重要性比较高的事件,应该和普通的事件有所区别,做得更有可玩性一些。”

“说得也有道理。”

百里傲在策划们争议的时候沉思着,突然露出了灵光一现的表情:“我有个主意,不如也做成小游戏怎么样?

就像刚才讨论里的,亲戚要给你红包,但是你又不能直接收下红包,必须客气一下,一边使劲想往你的兜里塞,一边你又要拒绝,等气氛成熟再收下。

把这部分改编为游戏,在规定的时限内,亲戚把红包往你的方向推,而你要通过点击鼠标把红包往亲戚的方向推,如果时间结束,红包的位置在中间区域就算收下红包,如果不在中间区域,或者是拉扯的过程中到了界限之外,即为游戏失败,拿不到压岁钱了。”

众策划们点头。

“这个点子不错!”

“我觉得ok。”

王剑也有些惊讶。

其实百里傲刚才所想的,与《中国式家长》里收压岁钱的小游戏不谋而合,没想到自己仅仅是开了个头,没有加以引导,百里傲就想到了这个灵感。

“不错,这个想法也可以采用。”

接着,王剑又讲了一下游戏里的其他内容。

恋爱系统,当角色进入初中的时候出现,相当于一个简单的恋爱小游戏。

有不同类型的女同学,消耗行动力,可以与其聊天。

从三个选项中选出一个,有的选项可以增加好感度,有的减少好感度,有的不增不减。

可能同一个选项,不同的女同学会有不同的反应。

比如和学霸女同学讨论学习,好感增加,拉着喜欢运动的学渣女生讨论学习,好感度则会降低。

不过对于恋爱系统的内容,王剑准备做一些改进。

他觉得这些选项有一些过于模糊不清,很难分辨是增加好感度还是减少

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